- Парчис - русская версия
- Правила игры в стоклеточные (международные) шашки
- Правила игры в шахматы FIDE
- Правила игры в шашки
- Правила игры в классические нарды (длинные)
- Короткие нарды правила игры
- Нарды Триктрак - правила игры
- Термины настольной игры нарды
- Покер в карты
- Покер с игральными костями
- Тысяча (игра в карты)
- Тысяча - версия для игры в кости
- Домино
- Пасьянсы для домино
- Правила игр в кости
- Гадания на игральных костях
- Оракул пары игральных костей
- Гадания на костях домино
Парчис - русская версия
Игровой комплект парчиса состоит из игровой доски, двух игральных костей и пяти фишек на каждого игрока. Играть могут от двух до четырех человек. Чем больше игроков участвуют тем интереснее получается игра. В случае с двумя игроками используются темные и светлые фишки, в случае, если игроков больше двух, для дополнительных игроков используются перевернутые кверху дном фишки.
Описание правил игры
Для каждого игрока на игровом поле парчиса имеется место старта, или база (в углу поля слева от игрока), выход из базы (ячейка с буквой «В»); место финиша, или дом (разлинованные клетки напротив каждого игрока в центре ближней к нему части поля). Как и во всех родственных играх, цель парчиса привести свои фишки в дом первым. Фишки двигаются против часовой стрелки с выхода из базы по общей дорожке к дому.
Начальное расположение: все фишки игроков расположены в соответствующих базах. Право первого хода определяется броском одной кости: у кого больше выпавшее значение, тому и ходить первым. Право хода обычно переходит к игроку, сидящему слева от сходившего. Ходом считается бросок двух костей и перемещение своих фишек по игровому полю согласно следующим правилам:
- Для входа в игру игроку необходимо выбросить хотя бы на одной кости 6. Выброс шестерки ставит одну фишку игрока на выход из базы («заряжает фишку»). Количество точек выпавших на второй кости показывает, на сколько ячеек можно переместить только что заряженную фишку. Выпадение дубля 6:6 приводит к зарядке только одной фишки и её перемещению на шесть клеток. После перемещения игроком фишек по полю право хода переходит к следующему игроку.
- Ходить игрок имеет право любой своей фишкой, уже находящейся на игровом поле. Все фишки всех игроков перемещаются по полю в направлении «против часовой стрелки». Ход осуществляется в случае, если между клеткой с которой перемещается фишка и клеткой, на которую фишка попадет после хода, нет ни одной другой фишки. Наличие на этом пути фишек не дает возможности осуществить ход данной фишкой (т.е. перескакивать через другие фишки запрещено). Если есть несколько возможностей сделать ход, то обязательно надо ходить по максимуму. К примеру, если на игровой дорожке у игрока одна фишка и выпало «3» и «5», и есть возможность сходить или 3 или 5, то обязательно ходить 5.Если возможно только «зарядить» или «выкупить», то «заряжаешь» или «выкупаешь».
- В случае, если после осуществления хода фишка игрока попадает на клетку с фишкой соперника, последняя «рубится». «Рубить» обязательно! «Срубленная» фишка переносится в базу срубившего её игрока. Владелец фишки должен «выкупить» её, - для этого ему необходимо выбросить на одной из костей «6» и передать право использования этой шестерки срубившему его фишку игроку. Последний в этот момент либо ходит на 6 ячеек вперед любой своей фишкой, либо «заряжает» новую фишку из базы. Нельзя использовать эту шестерку для перемещения своих фишек с «зеркала» или для выкупа своей фишки у кого-либо. «Срубленными» фишками можно обмениваться. Это называется - обмен пленными. А если для выкупа своих «срубленных» фишек противника не хватает, то можно дать взамен фишки другого игрока.
- В случае, если у игрока была возможность «срубить» фишку противника, а он не воспользовался этой возможностью и это было замечено, фишка, обладавшая возможностью «срубить», переносится на центральную клетку игрового поля (на ней изображены перекрещенные стрелки), - так называемое «зеркало». Игроку, фишка которого попала в «зеркало» нужно выкинуть «6» для перемещения её на одну клетку ближе к своей базе (на ней изображена стрелка слева-направо) и ещё раз выкинуть «6» для перемещения фишки в свою базу для введения её в игру с начала.
- На игровом поле справа от общей дорожки расположены ячейки с буквой «О», - это ячейки отдыха. Попав на клетку, соседствующую с пустой ячейкой отдыха, игрок имеет возможность сдвинуть свою фишку в эту ячейку. Смещение фишки в ячейку отдыха и обратно не считается частью хода (т.е. при нахождении фишки на клетке «О» и намерении игрока ходить этой фишкой до начала отсчета хода фишка перемещается на соседнюю клетку общей дорожки и только затем считаются шаги, - перемещение не считается). «Рубить» фишку, расположенную на клетке отдыха невозможно. Стоящую на клетке отдыха фишку можно «прикрыть», лишив ее возможности ходить и вынудив соперника пойти в другом месте, - для этого необходимо занять клетку соседствующую с клеткой отдыха, занятой фишкой противника. Единственный вариант, позволяющий «выбить» фишку из клетки отдыха, это выбросить дубль 1:1 стоя на соседней клетке, - в этой случае фишка игрока и фишка соперника меняются местами, в результате чего фишка выкинувшего дубль игрока попадает на поле отдыха.
- Выброс дубля позволяет сделать ход и бросить кости ещё раз. Выкидывание дубля три раза подряд позволяет игроку переместить на любую клетку дома любую свою фишку, находящуюся на игровой дорожке.
- Попав на угловую клетку в центре креста игрок имеет возможность воспользоваться «зеркалом». При выбрасывании «1» переместиться прямо (по направлению одиночной стрелки), а при выбрасывании «3» переместиться по диагонали (через ячейку с перекрещенными стрелками). Выкинутое на втором кубике значение позволяет продолжить движение по игровому полю с клетки на которую фишка попала после перемещения. Наличие на «зеркале» фишек блокирует возможность его использования. Решение о том, пользоваться возможностями «зеркала» или нет при перемещении по ходу движения, не является обязательным и остается за игроком. В случае, если фишка игрока стоит на углу «зеркала», выпадает «3» и есть возможность переместиться назад (против хода движения), перемещение становится обязательным.
- В «дом» фишки заводятся только с чёткого числа (т.е. стоя перед входом в дом и выкинув «6» в дом попасть нельзя, - клеток не хватит). Первая дошедшая до дома фишка ставится на самую дальнюю клетку дома, все последующие последовательно заполняют оставшиеся клетки.
Есть еще один вариант игры, называемый "на сухаря" или "на сухого". Правила все те же за исключением мотива игры - не дать одному игроку из играющих четверых завести в дом ни одной фишки до того как все фишки соперников окажутся в соответствующих домах. После начала игры каждый игрок старается завести хоть одну фишку в свой дом, - когда троим из четверых это удается в игре намечается лузер. Трое его более удачливых партнеров объединяются против лузера и даже жертвуя своими фишками преграждают путь его фишкам. При этом определяеться и лидер, - игрок доведший больше всех фишек до своего дома. Оставшиеся два игрока делают все для того, чтобы лидер выаел все свои фишки в дом (пропускают, уступают дорогу лидеру), но при этом рубить фишки друг друга ОБЯЗАТЕЛЬНО как и в обычном варианте. Задача лузера прорваться хоть одной своей фишкой в дом. Игра прерывается и начинается сначала если это лузеру удается. Втором вариантом окончания игры может быть ситуация, когда лидер завел все свои фишки в дом, а лузер так и не смог провести ни одну в свой. В этом случае лузеру присваивается почетное звание СУХАРЬ за проигрыш "всухую". Более интересным и динамичным можно сделать и само начало игры: намного интереснее когда в начале игры каждый НЕ старается завести свою фишку в дом, а старается "срубить" максимальное количество фишек соперника.